วันศุกร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2560

วันพฤหัสบดีที่ 29 เมษายน พ.ศ. 2553

วันพุธที่ 28 เมษายน พ.ศ. 2553

วิวัฒนาการของมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

วิวัฒนาการของมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
วิวัฒนาการมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
วิวัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน ได้ส่งอิทธิพลต่อการดำเนินชีวิตของผู้คนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในทุกด้าน และเนื่องจากมัลติมีเดียเป็นส่วนประกอบสำคัญที่ทำให้เกิดการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมีศักยภาพ
การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการศึกษา เริ่มต้นในประเทศสหรัฐอเมริกา ราวปี ค.ศ.1960 เป็นการนำมัลติมีเดียมาช่วยในการสอนของครู ซึ่งเรียกว่า “สื่อคอมพิวเตอรช่วยสอน” หรือ “Computer AssistedInstruction (CAI)” ในบางประเทศใช้คำว่า “Computer Assisted Learning (CAL)” หรือ “Computer ManagedLearning (CML)” ซึ่งทั้งหมดนี้มีความหมายคล้ายคลึงกันคือ การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอนนั่นเอง แต่เดิมมานั้นเรายังไม่ได้มีการใช้ web technology ความหมายของ CAI จึงค่อนข้างยึดติดกับการนำเสนอบนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำงานโดยลำพังโดยไม่มีการเชื่อมระหว่างกัน (stand alone) และค่อนข้างจำกัดอยู่ในลักษณะ offline โดยหลักแล้ว CAI ประกอบด้วย 4Is คือ
1. Information (ข้อมูล)
2. Interactive (ปฏิสัมพันธ์)
3. Immediate feedback (ปฏิกิริยาตอบสนองแบบทันที)
4. Individualization (ความเป็นปัจเจกบุคคลในการใช้)

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI ในระยะแรก จะใช้อยู่แต่ในมหาวิทยาลัย โดยจัด
เป็นเนื้อหาตามหลักสูตรและหมวดหมู่วิชา เป็นโปรแกรมเบ็ดเสร็จที่รวมเอาเนื้อหาบทเรียน และแบบวัดผลไว้ด้วยกัน จึงมีชื่อเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “ชุดการสอน” (courseware) นอกจากนั้น คอมพิวเตอร์ยังได้ถูกนำมาใช้เพื่อฝึกอบรมบุคลากรในการเรียนรู้วิธีการทำงาน การใช้เครื่องมือ เครื่องจักร หรืออื่นๆ ด้วย จึงมีการใช้คำว่า
“Computer Based Training (CBT)” หรือ “Computer Based Learning (CBL)” ซึ่งหมายถึง คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยในการฝึกอบรม โดยผู้เรียนอาศัยเรียนจากโปรแกรมมัลติมีเดียที่ออกแบบไว้บนจอคอมพิวเตอร์ไว้นั่นเอง การนำเอาสื่อประเภทต่างๆ เช่น ภาพกราฟิก เสียง ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์ และดนตรี มาใช้ร่วมกัน และควบคุมการแสดงผลด้วยซอฟต์แวร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น ได้เริ่มขึ้นในกลางทศวรรษ 1990
นั่นเอง โดยเป็นการใช้มัลติมีเดียเพื่อให้ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ไปในขณะเดียวกันทำให้เกิดศัพท์ใหม่ขึ้นมาคือ คำว่า “edutainment” (education + entertainment) และ “infortainment” (information + entertainment) รูปแบบของเกมเพื่อความบันเทิงผ่านมัลติมีเดีย เช่น นินเทนโด (Nintendo) หรือ เซกา (Zega)
เป็นที่นิยมของเด็กๆ ทั่วโลกเป็นจำนวนมาก ทำให้มีการผลิตโปรแกรมมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ในรูปแบบของซีดีรอมกันอย่างแพร่หลาย เมื่อนับถึงปี ค.ศ.1998 มีผู้ผลิตซีดีรอมมัลติมีเดียออกจำหน่ายมากกว่า 20,000 เรื่อง ในจำนวนนี้เป็นซอฟแวร์โปรแกรมทางด้านการศึกษา และประเภทที่ใช้อ้างอิงค้นคว้ามากกว่าครึ่ง
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีโทรคมนาคม สื่อมัลติมีเดียจึงได้แสดงบทบาทมากขึ้นในเครือข่ายสากลแบบออนไลน์ เนื่องจากมีการนำมัลติมีเดียมาใช้เพื่อการศึกษาในแนวคิดใหม่ เปลี่ยนการเรียนรู้จากเนื้อหาที่ถูกบรรจุตายตัวไว้ในซีดีรอมมาเป็นการแสวงหาข้อมูลใหม่ๆ จากแหล่งข้อมูลอันไร้พรมแดนของอินเทอร์เน็ต ทำให้การเรียนการสอนด้วยมัลติมีเดียในรูปแบบใหม่มีประสิทธิภาพและน่าเพลิดเพลินขึ้นกว่าเดิม การเรียนทางไกลผ่านทางเว็บ ไม่ว่าจะเป็นรูปของอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต หรือเอ็กซ์ทราเน็ต ก็ตาม จะเรียกกันว่า Web-Based Instruction (WBI) หรือ Web-Based Learning (WBL) หรือ Online Learning ซึ่งก็คือ การนำเอามัลติมีเดียไปแสดงไว้บนเว็บ นั่นเอง
ปัจจุบันนี้ บทบาทของมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาได้เพิ่มความสำคัญมากขึ้น เมื่อมีการเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning ซึ่งหมายถึง การศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต หรือเอ็กซ์ทราเน็ต การเรียนในระบบ e-Learning นี้ ผู้เรียนจะได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตนและสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อสื่อสารที่ทันสมัย (e-mail, web-board,
chat) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learning for all : anyone, anywhere andanytime)

วิวัฒนาการของมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

วิวัฒนาการของมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
วิวัฒนาการมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
วิวัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน ได้ส่งอิทธิพลต่อการดำเนินชีวิตของผู้คนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในทุกด้าน และเนื่องจากมัลติมีเดียเป็นส่วนประกอบสำคัญที่ทำให้เกิดการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมีศักยภาพ
การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการศึกษา เริ่มต้นในประเทศสหรัฐอเมริกา ราวปี ค.ศ.1960 เป็นการนำมัลติมีเดียมาช่วยในการสอนของครู ซึ่งเรียกว่า “สื่อคอมพิวเตอรช่วยสอน” หรือ “Computer AssistedInstruction (CAI)” ในบางประเทศใช้คำว่า “Computer Assisted Learning (CAL)” หรือ “Computer ManagedLearning (CML)” ซึ่งทั้งหมดนี้มีความหมายคล้ายคลึงกันคือ การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอนนั่นเอง แต่เดิมมานั้นเรายังไม่ได้มีการใช้ web technology ความหมายของ CAI จึงค่อนข้างยึดติดกับการนำเสนอบนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำงานโดยลำพังโดยไม่มีการเชื่อมระหว่างกัน (stand alone) และค่อนข้างจำกัดอยู่ในลักษณะ offline โดยหลักแล้ว CAI ประกอบด้วย 4Is คือ
1. Information (ข้อมูล)
2. Interactive (ปฏิสัมพันธ์)
3. Immediate feedback (ปฏิกิริยาตอบสนองแบบทันที)
4. Individualization (ความเป็นปัจเจกบุคคลในการใช้)

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI ในระยะแรก จะใช้อยู่แต่ในมหาวิทยาลัย โดยจัด
เป็นเนื้อหาตามหลักสูตรและหมวดหมู่วิชา เป็นโปรแกรมเบ็ดเสร็จที่รวมเอาเนื้อหาบทเรียน และแบบวัดผลไว้ด้วยกัน จึงมีชื่อเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “ชุดการสอน” (courseware) นอกจากนั้น คอมพิวเตอร์ยังได้ถูกนำมาใช้เพื่อฝึกอบรมบุคลากรในการเรียนรู้วิธีการทำงาน การใช้เครื่องมือ เครื่องจักร หรืออื่นๆ ด้วย จึงมีการใช้คำว่า
“Computer Based Training (CBT)” หรือ “Computer Based Learning (CBL)” ซึ่งหมายถึง คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยในการฝึกอบรม โดยผู้เรียนอาศัยเรียนจากโปรแกรมมัลติมีเดียที่ออกแบบไว้บนจอคอมพิวเตอร์ไว้นั่นเอง การนำเอาสื่อประเภทต่างๆ เช่น ภาพกราฟิก เสียง ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์ และดนตรี มาใช้ร่วมกัน และควบคุมการแสดงผลด้วยซอฟต์แวร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น ได้เริ่มขึ้นในกลางทศวรรษ 1990
นั่นเอง โดยเป็นการใช้มัลติมีเดียเพื่อให้ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ไปในขณะเดียวกันทำให้เกิดศัพท์ใหม่ขึ้นมาคือ คำว่า “edutainment” (education + entertainment) และ “infortainment” (information + entertainment) รูปแบบของเกมเพื่อความบันเทิงผ่านมัลติมีเดีย เช่น นินเทนโด (Nintendo) หรือ เซกา (Zega)
เป็นที่นิยมของเด็กๆ ทั่วโลกเป็นจำนวนมาก ทำให้มีการผลิตโปรแกรมมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ในรูปแบบของซีดีรอมกันอย่างแพร่หลาย เมื่อนับถึงปี ค.ศ.1998 มีผู้ผลิตซีดีรอมมัลติมีเดียออกจำหน่ายมากกว่า 20,000 เรื่อง ในจำนวนนี้เป็นซอฟแวร์โปรแกรมทางด้านการศึกษา และประเภทที่ใช้อ้างอิงค้นคว้ามากกว่าครึ่ง
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีโทรคมนาคม สื่อมัลติมีเดียจึงได้แสดงบทบาทมากขึ้นในเครือข่ายสากลแบบออนไลน์ เนื่องจากมีการนำมัลติมีเดียมาใช้เพื่อการศึกษาในแนวคิดใหม่ เปลี่ยนการเรียนรู้จากเนื้อหาที่ถูกบรรจุตายตัวไว้ในซีดีรอมมาเป็นการแสวงหาข้อมูลใหม่ๆ จากแหล่งข้อมูลอันไร้พรมแดนของอินเทอร์เน็ต ทำให้การเรียนการสอนด้วยมัลติมีเดียในรูปแบบใหม่มีประสิทธิภาพและน่าเพลิดเพลินขึ้นกว่าเดิม การเรียนทางไกลผ่านทางเว็บ ไม่ว่าจะเป็นรูปของอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต หรือเอ็กซ์ทราเน็ต ก็ตาม จะเรียกกันว่า Web-Based Instruction (WBI) หรือ Web-Based Learning (WBL) หรือ Online Learning ซึ่งก็คือ การนำเอามัลติมีเดียไปแสดงไว้บนเว็บ นั่นเอง
ปัจจุบันนี้ บทบาทของมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาได้เพิ่มความสำคัญมากขึ้น เมื่อมีการเรียนรู้ผ่านระบบ e-Learning ซึ่งหมายถึง การศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต หรือเอ็กซ์ทราเน็ต การเรียนในระบบ e-Learning นี้ ผู้เรียนจะได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตนและสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อสื่อสารที่ทันสมัย (e-mail, web-board,
chat) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learning for all : anyone, anywhere andanytime)

บทบาทของมัลติมีเดีย

บทบาทของมัลติมีเดีย
เพื่อการศึกษาในปัจจุบัน
ข้อได้เปรียบของสื่อมัลติมีเดียที่มีเหนือกว่าสื่อเพื่อการศึกษาอื่นๆ คือ ศักยภาพของเครื่อง
คอมพิวเตอร์ และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ทำให้เกิดการประมวลผลข้อมูลและนำเสนอข้อมูล ภาพ และเสียง
อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าการใช้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษาจะมีข้อเสียเปรียบสื่ออื่นๆ อยู่บ้าง เนื่องจากความ
ซับซ้อนของระบบการทำงาน และราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์และโปรแกรมการใช้งานที่สูงกว่าสื่อประเภทอื่น แต่ประสิทธิภาพของมัลติมีเดียก็สามารถสร้างประโยชน์ให้การเรียนการสอนได้แบบคุ้มค่า เพราะการ ออกแบบมัลติมีเดียที่เหมาะสมและการบูรณาการสื่อหลายๆ ประเภทเข้าด้วยกัน ทำให้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีชีวิตชีวา หลากหลายรูปแบบตามความสนใจของผู้เรียน ในปัจจุบัน บทบาทของมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีดังต่อไปนี้
1. มัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอมมีลักษณะเด่นคือ เก็บข้อมูลได้มาก ผู้เรียนสามารถใช้ได้
ง่าย นอกจากนั้นยังเก็บรักษาและพกพาได้สะดวก
2. มัลติมีเดียช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง ตามศักยภาพ ความสะดวก และความ
ต้องการของตน
3. มัลติมีเดียเปลี่ยนบทบาทของครูจากผู้สอนและป้อนความรู้ให้แก่นักเรียน เป็นผู้ทำหน้าที่
ช่วยชี้แนะและกำกับ
4. มัลติมีเดียทำให้เกิดการสอนที่หลากหลายรูปแบบเช่น สามารถสร้างสถานการณ์จำลอง
ช่อยให้มีการฝึกฝน การแก้ไขปัญหา ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อวิธีการเรียนรู้ และกระบวน
การคิดหาคำตอบ
5. มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา สามารถออกแบบให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายต่างๆ โดยเฉพาะ
เจาะจงเช่น กลุ่มอายุ อาชีพ และความรู้ เพื่อประโยชน์สูงสุดของผู้เรียน
6. ปัจจุบันนี้ มีการพัฒนาโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน (authoring tool) ที่ง่ายต่อการใช้งาน
มากยิ่งขึ้น ทำให้ครู นักเรียน และบุคคลทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการ
ศึกษาด้วยตนเองได้
7. มัลติมีเดียช่วยลดข้อจำกัดด้านสภาพภูมิศาสตร์ เพราะผู้เรียนสามารถติดต่อโต้ตอบกับครู
และนักเรียนด้วยกันได้ตลอดเวลา ทั้งแบบ synchronous และ asynchronous ทั้งยังสามารถเชื่องโยง บันทึก และเรียกใช้ข้อมูลจากคลัง (digital archive) ห้องสมุด พิพิธภัณฑ์
และสถานศึกษาทั่วโลกได้ เป็นการส่งเสริมโอกาสที่เท่าเทียมกันในการศึกษาอีกทางหนึ่ง
8. ศักยภาพของมัลติมีเดียมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วและหลากหลายรูปแบบตามวิวัฒนาการ
ของเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยเฉพาะเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตซึ่งช่วยส่งเสริมให้ศักยภาพ
ของมัลติมีเดียสามารถให้บริการในรูปแบบต่างๆ แก่ผู้ใช้จำนวนมหาศาลบนเครือข่ายสากลอันเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อการศึกษาที่ไร้พรมแดนอย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต

ใครเป็นผู้สร้างสื่อมัลติมีเดีย

ใครเป็นผู้สร้างสื่อมัลติมีเดีย
ในการสร้างสื่อมัลติมีเดียต้องอาศัยผู้ชำนาญการในหลาย ๆ ด้าน เพื่อร่วมกันสร้างสรรค์สื่อที่มีประสิทธิภาพ
โดยมีบุคลากรที่เกี่ยวข้อง คือ
1. ครูผู้สอน เป็นบุคคลที่มีความสำคัญมากที่สุด เพราะจะเป็นผู้ที่มีความเชี่ยวชาญ
ในเนื้อหาที่จะทำการสร้าง อีกทั้งจะเป็นผู้ออกแบบกรอบเนื้อหาของแต่ละหน้าจอตามความเหมาะสม
2. นักเทคโนโลยีการศึกษา จะเป็นผู้ที่ออกแบบบทเรียนให้น่าสนใจ รวมถึงการจัดทำงานศิลปะ วางแผนการผลิต ตลอดจนหารูปแบบที่มีความเหมาะสมของสื่อ และเป็นผู้ดำเนินการผลิต
3. นักคอมพิวเตอร์ ในการสร้างสื่อมัลติมีเดียบางครั้งต้องอาศัยเทคนิคด้านคอมพิวเตอร์ชั้นสูง เพื่อให้บทเรียนตอบสนองต่อความต้องการได้เป็นอย่างดี เช่น การเขียนโปรแกรมเพื่อประเมินผลการสอบ การเขียนโปรแกรมเพื่อบันทึกข้อมูลของผู้เรียน เป็นต้น
4. บุคลากรอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น นักจิตวิทยา ช่างศิลป์ ช่างบันทึกเสียง หรือผู้ช่วยในด้านอื่น ๆ ในเนื้อหาที่ต้องการความชำนาญเฉพาะด้านจากบุคลากรทั้ง 4 ด้าน ที่จะร่วมกันสร้างสรรค์ผลงาน แต่ในบางครั้งในหน่วยงานอาจขาดแคลนบุคลากรในด้านต่าง ๆ ดังนั้น ผู้สร้างอาจต้องศึกษา เพื่อสร้างความชำนาญและทักษะด้านต่าง ๆ อย่างครบถ้วนเพื่อสร้างสื่อที่มีประสิทธิภาพ

จะหาสื่อมัลติมีเดียได้จากที่ใด

จะหาสื่อมัลติมีเดียได้จากที่ใด
คงจะมีคำถามสำหรับผู้ที่ต้องการใช้สื่อชนิดนี้มาใช้งาน ผู้เขยนขอแนะแนวทางดังต่อไปนี้
1. จัดซื้อ ปัจจุบันสื่อชนิดนี้มีจำหน่ายในท้องตลาดค่อนข้างมาก พยายามเลือกหาสื่อที่ตรงตามจุดประสงค์ในการเรียนการสอน และเป็นสื่อที่ผ่านการทดลองและเป็นที่ยอมรับ หรือผู้สอนใช้ดุลพินิจในการเลือกซื้อ ซึ่งมีตั้งแต่ราคา 80 บาท ถึง หลายพันบาท อาจหาซื้อได้ตามร้านจำหน่ายวัสดุ ครุภัณฑ์ ทางการศึกษา หรือร้านขายอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ทั่วไป

2. จัดจ้าง การที่จะหาสื่อที่ตรงตามจุดประสงค์จริง ๆ อาจหาได้ยากในท้องตลาด เพราะผู้ผลิตมาจำหน่ายส่วนใหญ่จะเน้นความบันเทิงมากกว่า เพื่อทำยอดขายให้สูง ดังนั้น ผู้ใช้อาจจะต้องใช้วิธีจ้างนักคอมพิวเตอร์ หรือนักเทคโนโลยีการศึกษาในการผลิตโดยผู้ใช้ต้องกำกับ ดูแล อย่างใกล้ชิด
3. ผลิตเอง ในข้อนี้เป็นวิธีที่เหมาะสมที่สุด จะประหยัดทั้งเวลา และงบประมาณ และได้สื่อที่ตรงตามความต้องการมากที่สุด ดังนั้น ผู้ใช้ควรศึกษา รูปแบบ เทคนิค วิธีการ ตลอดจนเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ในการผลิตให้พร้อม เชื่อแน่ว่าคงจะไม่เกินความสามารถ ซึ่งจะได้แนะนำในหนังสือเล่มนี้ต่อไป
4. หาจากแหล่งอื่น ๆ อาจจะใช้วิธียืมจากแหล่งบริการทางวิชาการต่าง ๆ เช่น ห้องสมุด สถานศึกษา หรือการ Download แฟ้มข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต ซึ่งมีหลายแห่งที่ให้บริการ

ผู้ติดตาม